top of page

Latihan akhir BAB 2 hal 126 INFTK

AHMAD RAAFI NUGROHO 8C (01)


PG:


1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah . . . .

A. Persegi panjang

B. Gambar diamond

C. Jajar genjang

D. Lingkaran

Jawaban = C. Jajargenjang


2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah . . . .

A. Persegi panjang

B. Gambar diamond

C. Jajar genjang

D. Lingkaran

Jawaban = A. Persegi panjang



3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah . . . .

A. Salah satu bentuk penulisan algoritma

B. Tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

C. Cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

D. Ditulis dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

Jawaban = D. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah



4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk . . . .

A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

B. Menyimpan nilai penting

C. Menyimpan nilai yang tidak berubah

D. Menyimpan nilai yang besar

Jawaban = A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis



5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah . . . .

A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

B. Dapat menyimpan nilai yes atau no

C. Dapat menyimpan nilai yang besar

D. Dapat digunakan dalam persamaan matematika

Jawaban = A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik



6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah . . . .

A. True

B. 3,14

C. "Anda benar"

D. Semua jawaban benar

Jawaban = D. Semua jawaban benar



7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah . . . .

A. New variable

B. Make a variable

C. Set a variable

D. Show a variable

Jawaban = B. Make a variable



8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah . . . .

A. Change jumlah by 100

B. Give jumlah value 100

C. Set jumlah to 100

D. Show jumlah value 100

Jawaban = B. Give jumlah value 100



9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah . . . .

A. Show

B. Hide

C. Memberikan nilai

D. Show and hide

Jawaban = C. memberikan nilai



10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah . . . .

A. JumlahSiswa

B. Jumlah_Siswa

C. Jumlah Siswa

D. Semua jawaban benar

Jawaban = A. JumlahSiswa



11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah . . . .

A. < dan >

B. =, <, dan >

C. =, &, <, dan >

D. =, <, >, ≤, dan ≥

Jawaban = B. =, <, dan >



12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah . . . .

A. NOT

B. AND dan OR

C. NOT, AND, dan OR

D. AND, OR, NOT, dan ALL

Jawaban = C. NOT, AND, dan OR



13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika . . . .

A. Kedua variabel bernilai False

B. Kedua variabel bernilai True

C. Salah satu variabel bernilai False

D. Jawaban a dan b

Jawaban = D. jawaban a dan b



14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) ≥

(4) AND

(5) OR

Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . .

A. (2)

B. (3)

C. (1), (2), dan (4)

D. (1), (2), dan (3)

Jawaban = D. (1), (2), dan (5)



15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) ≥

(4) AND

(5) OR

Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor. . . . .

A. (2) dan (3)

B. (2), (3), dan (5)

C. (1), (2), dan (5)

D. (1), (2), (4), dan (5)

Jawaban = A. (2) dan (3)



16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

A. Satu percabangan

B. Dua percabangan

C. Bukan percabangan

D. Tiga percabangan

Jawaban = A. Satu percabangan



17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi....

A. Satu percabangan

B. Dua percabangan

C. Bukan percabangan

D. Tiga percabangan

Jawaban = C. Bukan Percabangan



18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . .

A. If then

B. If then else

C. If then yang ditempatkan di dalam if then else

D. If then else yang ditempatkan di dalam if then

Jawaban = A. If then



19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . .

A. If then

B. If then else

C. If then yang ditempatkan di dalam if then else

D. If then else yang ditempatkan di dalam if then

Jawaban = B. If then else



20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .

A. If then

B. Menempatkan if then else dibawah if then

C. Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

D. Menempatkan if then else di bawah if then else yang lain

Jawaban = C. Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain



21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah . . . .

A. 3 blok perintah if then else

B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

C. 4 blok perintah if then else

D. 5 blok perintah if then else

Jawaban = A. 3 blok perintah if then else



22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah . . . .

A. Repeat, repat until, dan loop until

B. Repeat, loop until, dan forever

C. Repeat, repeat until, dan forever

D. Repeat until, loop until, dan forever

Jawaban = C. Repeat, repeat until, dan forever



23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah . . . .

A. Repeat

B. Repeat until

C. Forever

D. Loop until

Jawaban = A. repeat



24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah . . . .

A. Repeat

B. Repeat until

C. Forever

D. Loop until

Jawaban = B. repeat until



25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan . . . .

A. Repeat

B. Repeat until

C. Forever

D. Loop until

Jawaban = C. Forever



Essay:



1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban: Start

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

IF NILAI Rerata >70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

OUTPUT ‘D’

OUTPUT ’E’



2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban :

Start

IF PERINTAH Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

OUTPUT

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN

OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN

STOP

ELSE

Repeat



3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alas an kamu.

Jawaban :

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya



4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

Jawaban :

Start

Input tinggi tabung

Input jari jari

V=3.14*jari2*jari2*tinggi

Output Volume

End



5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kodisi atau lebih kasus percabangan.

Jawaban :

Soldier berusaha menaklukan zombie dengan cara menembakkan senjata yang dipegang. Senjata tersebut akan menembakkan peluru ke arah Zombie. Oleh karena itu, Soldier akan diatur agar dapat bergerak maju dan mundur, serta memutar arah pandangan ke kiri dan ke kanan. Jika Soldier bersentuhan dengan Zombie, poin nyawa SOlider akan berkurang 5 poin dan jika poin sudah sama dengan nol, Soldier akan mati.



6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

Jawaban :

Start

IF PERINTAH Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

OUTPUT

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN

OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN

STOP

ELSE

Repeat



7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Jawaban :

Variable lokal:

Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

Variable Cloud

Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi

Variable Global

Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.



8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Jawaban :

Variabel yang dibutuhkan untuk program tersebut bisa dalam berbagai bentuk, pada kasus ini variabel yang digunakan yaitu variabel angka a dari a1 sampai a3, angka b, angka u dan variabel Un




9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

Jawaban:

Algoritma yang bisa dibuat pada soal nomor 8 bisa saja dibuat, namun cukup sulit untuk membuatnya dan membutuhkan waktu untuk belajar membuat algorithma seperti itu



10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Jawaban :

1. Repeat – perulangan dengan jumlah iterasi tertentu

2. Repeat until – perulangan sampai tujuan tertentu

3. Forever – perulangan forever

Comments


Drop Me a Line, Let Me Know What You Think

Thanks for submitting!

© 2023 by Train of Thoughts. Proudly created with Wix.com

bottom of page